243
29.5.2020

Обучение через игру реально и эффективно

Сегодняшние школьники имеют возможность получать новые знания и навыки, не зазубривая учебники наизусть, а в иной форме — через игру. Этот процесс под названием «геймификация образования» набирает обороты и уже укоренился в школьных программах некоторых стран — Японии и Южной Кореи.

В Японии все началось с 2016 г., когда Министерство образования Японии заявило о том, что с 2020 г. во всех младших и средних государственных школах страны будет введена модель обучения «1 ученик — 1 планшет». Это подтолкнуло компанию Yamaha Corporation модифицировать одно из своих программных обеспечений — Vocaloid. Раньше программа использовалась для создания музыкальных композиций, а виртуальные певцы, выступающие с музыкой, написанной через Vocaloid, собирали целые концертные залы. С 2017 г. в продажу поступила новая версия Vocaloid for Education, разработанная для начальных и средних школ Японии. Интересно, что эта программа позволяет детям освоить еще и азы программирования.

Как это работает на практике? В начальной школе с помощью программы дети изучают существующие музыкальные композиции, а учитель объясняет основные понятия. В средней школе дети могут самостоятельно создать музыкальное сопровождение, например, к стихотворению. Или вот еще один пример: ученикам предложено написать песню, посвященную выпуску из начальной школы или школьному празднику, а также текст к ней, и все это с помощью программы.

Учителя отмечают, что использование Vocaloid for Education позволило многим ученикам проявить способности к музыке. Все заключается в простоте использования программы: интерфейс напоминает компьютерную игру и порой не нуждается в объяснении. Что особенно мотивирует учеников, так это то, что результат работы виден сразу.

В Южной Корее в школе Оксу уже несколько лет функционирует «спортзал виртуальной реальности». Эта практика финансируется Министерством Культуры, Спорта и Туризма. «Спортзал виртуальной реальности» используется на уроках физкультуры и представляет собой помещение средних размеров, оборудованное экраном, полностью занимающим одну стену, камерами и датчиками движения. На уроке после десятиминутной разминки начинаются упражнения с интерактивным экраном. В течение урока дети по очереди подбегают к экрану, выполняют требуемое упражнение (например, забить мяч в ворота, сделать пас и др.) и возвращаются в конец очереди. Дети сразу видят свой результат: в экран встроены специальные датчики, позволяющие определять скорость и силу удара, а также количество сожженных учеником калорий. Все полученные результаты отображаются в левом углу экрана и сохраняются в личном профиле ребенка. А ещё игры в таком спортзале «прокачивают» знания учеников и в других дисциплинах: детям предлагается ряд игр-викторин, где нужно мячом выбить правильный вариант ответа. Чтобы усложнить задачу, окошки с выбором ответа могут быть уменьшены либо перемещаться по экрану. Это позволяет развить у детей меткость и реакцию.

По результатам опроса учеников и учителей начальной школы Оксу г. Сеул выяснилось, что использование интерактивного спортзала положительно сказывается на физической активности учеников. Отмечается, что на уроках с применением этой технологии дети сжигают большее число калорий, чем на обычных уроках физкультуры. Учителя подчеркивают, что после установки интерактивного спортзала активное участие в уроках стали принимать даже те дети, которые не любили физкультуру в силу своей физической формы или характера.

В Южной Корее также набирает популярность настольная игра «Автобус программирования», разработанная студентами института Аджу в 2016 году в целях продвижения программирования среди детей и молодежи.

В игру входит карта страны (Кореи или США), на которой указаны названия крупных городов. Карта разделена на провинции или штаты. В ходе игры ученики передвигают свои фишки так, чтобы добраться до пункта назначения раньше остальных. Перед началом игры игрокам раздается несколько комплектов карточек: 4 карточки городов, которые ему необходимо посетить, 3 карточки автобуса с указанием, на какое расстояние может перемещаться автобус игрока, и 4 карточки хода, которые позволяют ему совершить перемещение. При этом все карточки написаны в стиле программных кодов с использованием команд if/else.

Учителя отмечают, что игра помогает ученикам перестать считать программирование сложным занятием, к которому у них нет способностей, а соревновательный элемент повышает мотивацию, стимулируя возвращаться к игре снова и снова. Учителя также подчеркивают, что с помощью игры ученики не только учатся пониманию программных кодов, но также получают знания в области географии и истории – благодаря входящим в игру картам стран и карточкам городов, содержащим в себе историческую информацию.

Что вы думаете о таком подходе к обучению? Ждем ваших комментариев!

Мы используем файлы cookie, чтобы улучшить работу и повысить эффективность сайта. Продолжая пользование данным сайтом, Вы соглашаетесь с использованием файлов cookie.
Регистрация
Генерация пароля